TD 2 ( 22 / 02 /
05 )
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La motricité du pongiste et sa spécificité
D’après les I.O, les sports de raquette/de duel se définissent par le développement d’une intelligence tactique dans un rapport de force.
La notion de rapport de force évolue au cours du point. Elle peut être neutre et, à tout moment, le rapport de force peut devenir défavorable ( ou vice-versa ) mais peut redevenir neutre.
La notion de score dans le duel est commune et primordiale dans la logique de ces sports. Il y aura bien évidemment un vainqueur et un vaincu mais surtout, cela permet d’établir un classement.
Pour améliorer son classement, les victoires permettent un capital de points pour passer éventuellement à une série plus forte. C’est donc par les performances que l’on s’améliore. Aussi, un coefficient de performance est présent lors des compétitions car certaines compétitions sont plus importantes que d’autres.
La notion de cible au tennis de table est verticale et matérielle. Il faut faire atterrir la balle dans le terrain de l’adversaire en faisant passer la balle par-dessus le filet. L’histoire du rebond est particulière en terme pédagogique et la cible fait que les frappes diffèrent beaucoup par rapport au tennis ou au badminton.
Lorsqu’un joueur est proche de la table, il couvre plus d’ère de jeu qu’un joueur situé à 1 mètre de la table par exemple. En effet, le volume de jeu et de déplacement est plus important pour le joueur situé à 1 mètre de la table. Ainsi, d’autres qualités seront alors demandées au joueur situé le plus loin de la table.
On trouve bien évidemment l’idée de la pression temporelle ( rapport entre le temps accordé au joueur pour choisir et réalisé son geste, sa réponse et le temps requis par l’exécution de cette réponse ) dans l’activité.
Le temps accordé correspond au moment où la balle touche la raquette de l’adversaire et au moment où la balle est injouable.
Le temps requis correspond à la somme du temps de réaction et du temps de mouvement.
L’idée principale du tennis de table est de priver l’adversaire de temps.
La notion d’incertitude impose le fait que le joueur devra faire des choix. Il existe trois types d’incertitude : temporelle, spatiale et événementielle.
Il faut donc jouer les coups quand il le faut, où il le faut et comme il le faut. On doit être capable de déceler le jeu de l’adversaire tout en ayant des mouvements ainsi que des coups variés, dans le but de battre son adversaire.
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Connaissances techniques
Pré requis pour jouer :
→ Echanger : produire un échange entre 2 personnes
→ Construire la frappe : distinction entre coup droit et revers
Trajectoire en cloche ( dans la logique de l’échange ) puis trajectoire plus rasante dans le but de l’activité : marquer le point en mettant l’adversaire dans l’incapacité de renvoyer la balle réglementairement.
→ Construction de l’échange et du jeu : apprentissage du jeu rapide et intelligent en fonction de son adversaire.
→ Construction technique : utilisation des effets, des rotations…
Vocabulaire
Frapper : Du coup droit et du revers, cela sous-entend l’accélération de la balle. Mouvement de bas en haut avec finition du geste avec inclinaison de la raquette.
Amortir : Notion de pousser la balle
Frotter : On peut lifter, couper…
Lifter : rotation de la balle de haut en bas, effet accéléré lors du contact à la table
Couper : rotation de la balle de bas en haut, effet qui monte lors du contact à la table
Block : Permet de prendre de vitesse l’adversaire, raquette en opposition après un rebond court.
Petit côté : Coin de la table
6 – Spécificité et organisation du duel dans sa
dominante tactique
→ Commence par le service : on peut marquer directement ( service efficace )
Pour se faire : Surprendre l’adversaire ( vitesse d’exécution )
La hauteur du service ( service rasant )
Placement du service ( dépendant de la position de l’adversaire, des faiblesses de l’adversaire, de l’effet que l’on veut mettre dans la balle )
Quantité d’effet
Capacité à varier
→ On s’engage ensuite dans une sorte de jeu d’échec
• Cohérence du jeu ( à partir du service et de l’échange )
• Recherche de rupture de l’échange
Construction du point de deux façons
→ Aspect sécurité : on cherche plus la faute de l’adversaire ( défenseur )
→ Aspect de rupture : Recherche coûte que coûte de la rupture
Recherche d’une balle favorable ( haute, lente, à smasher ) en fonction d’un niveau du jeu, par le service ou dans le jeu, pour déséquilibrer l’adversaire ( attaquant ).